Источник:
http://kotaku.com/science-video-game-violence-makes-you-more-senstive-1598425681
Оригинальный текст новости:
"After this thing the other week here's some actual science proving actual things. Specifically: "'immoral' virtual behaviors in a video game can lead to increased moral sensitivity".
This post originally appeared on Kotaku UK.
You can read the full abstract (via MCV/Polygon) below but the short version is that scientists across New York, Michigan and Texas universities tested gamers after playing a video game (in this case actually Operation Flashpoint: Cold War Crisis) and found them more 'morally sensitive' and prone to guilt. It backs up previous research making similar conclusions and argues that games could have 'prosocial consequences'.
With video games so consistently a topic in the mass media's examinations of the recent Sandy…
"Several researchers have demonstrated that the virtual behaviors committed in a video game can elicit feelings of guilt. Researchers have proposed that such guilt could have prosocial consequences. However, this proposition has not been supported with empirical evidence. The current study examined this issue in a 2×2 (video game play vs. real world recollection×guilt vs. control) experiment. Participants were first randomly assigned to either play a video game or complete a memory recall task. Next, participants were randomly assigned to either a guilt-inducing condition (game play as a terrorist/recall of acts that induce guilt) or a control condition (game play as a UN soldier/recall of acts that do not induce guilt). Results of the study indicate several important findings.
First, the current results replicate previous research indicating that immoral virtual behaviors are capable of eliciting guilt.
Second, and more importantly, the guilt elicited by game play led to intuition-specific increases in the salience of violated moral foundations.
These findings indicate that committing "immoral" virtual behaviors in a video game can lead to increased moral sensitivity of the player. The potential prosocial benefits of these findings are discussed."
Перевод на Компьютерре:
______________________________________
"АМОРАЛЬНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕ МОЖЕТ СДЕЛАТЬ ЧЕЛОВЕКА ЛУЧШЕ.
Эксперимент, проведённый американскими учёными, позволил установить, что негативный игровой опыт (например, игра на стороне террористов) не только вызывает чувство вины, как в реальной жизни, но и позволяет человеку совершенствоваться, заостряя проблемы, на которые он мог бы не обратить внимания, не испытав их хотя бы в виртуальности."
_________________________________________
Мой перевод:
____________________________________________________________________
"Полную версию статьи можно найти на Котаку, но вот суть вкратце: ученые, взяв за основу шутер Operation Flashpoint: Cold War Crisis, нашли, что эта игра имеет "высокий моральный порог" и способна вызвать чувство вины.
Это исследование дополняет предыдущие на сходную тему и опровергает выводы о том, что игры "не имеют про-социальных последствий".
"Недавнее исследование показывает: аморальное поведение игрока во время игры способно усиливать чувство вины. Ученые предположили, что это воздействие может иметь про-социальное значение.
Эмпирические данные, однако, не подтверждают этого предположения.
Настоящее исследование взяло за основу игру в формате изучения 2х2(т.е. рассматривалась сама видео-игра, поведение участников в реальном мире, их чувство вины и затем сверялось с контрольной группой).
Участникам было предложено поиграть в видео-игру или пройти тест на запоминание.
Затем,участников привлекли играть или в роли террориста(вынуждающую совершать действия, вызывающие чувство вины), или играть в контрольной группе (за солдата UN, совершая действия,не влекущие за собой чувства вины)
Результаты выявили несколько важных моментов.
Во-первых, исследование подтвердило, что аморальные действия в игре способствуют усилению чувства вины участников.
Во-вторых, что более важно, вызванное игровыми действиями чувство вины у бывших игроков в реальной жизни усиливает интуитивно-специфичные компоненты поведения, которые заостряют когнитивные ресурсы внимания человека на ситуациях,в которых так или иначе нарушаются нормы морали.
Получается, что аморальные действия в игре усиливают чувствительность игрока к нарушениям,происходящим в реальном мире.
Потенциальная польза этого эффекта обсуждается."
______________________________________________________________
http://kotaku.com/science-video-game-violence-makes-you-more-senstive-1598425681
Оригинальный текст новости:
"After this thing the other week here's some actual science proving actual things. Specifically: "'immoral' virtual behaviors in a video game can lead to increased moral sensitivity".
This post originally appeared on Kotaku UK.
You can read the full abstract (via MCV/Polygon) below but the short version is that scientists across New York, Michigan and Texas universities tested gamers after playing a video game (in this case actually Operation Flashpoint: Cold War Crisis) and found them more 'morally sensitive' and prone to guilt. It backs up previous research making similar conclusions and argues that games could have 'prosocial consequences'.
With video games so consistently a topic in the mass media's examinations of the recent Sandy…
"Several researchers have demonstrated that the virtual behaviors committed in a video game can elicit feelings of guilt. Researchers have proposed that such guilt could have prosocial consequences. However, this proposition has not been supported with empirical evidence. The current study examined this issue in a 2×2 (video game play vs. real world recollection×guilt vs. control) experiment. Participants were first randomly assigned to either play a video game or complete a memory recall task. Next, participants were randomly assigned to either a guilt-inducing condition (game play as a terrorist/recall of acts that induce guilt) or a control condition (game play as a UN soldier/recall of acts that do not induce guilt). Results of the study indicate several important findings.
First, the current results replicate previous research indicating that immoral virtual behaviors are capable of eliciting guilt.
Second, and more importantly, the guilt elicited by game play led to intuition-specific increases in the salience of violated moral foundations.
These findings indicate that committing "immoral" virtual behaviors in a video game can lead to increased moral sensitivity of the player. The potential prosocial benefits of these findings are discussed."
Перевод на Компьютерре:
______________________________________
"АМОРАЛЬНОЕ ПОВЕДЕНИЕ В ИГРЕ МОЖЕТ СДЕЛАТЬ ЧЕЛОВЕКА ЛУЧШЕ.
Эксперимент, проведённый американскими учёными, позволил установить, что негативный игровой опыт (например, игра на стороне террористов) не только вызывает чувство вины, как в реальной жизни, но и позволяет человеку совершенствоваться, заостряя проблемы, на которые он мог бы не обратить внимания, не испытав их хотя бы в виртуальности."
_________________________________________
Мой перевод:
____________________________________________________________________
"Полную версию статьи можно найти на Котаку, но вот суть вкратце: ученые, взяв за основу шутер Operation Flashpoint: Cold War Crisis, нашли, что эта игра имеет "высокий моральный порог" и способна вызвать чувство вины.
Это исследование дополняет предыдущие на сходную тему и опровергает выводы о том, что игры "не имеют про-социальных последствий".
"Недавнее исследование показывает: аморальное поведение игрока во время игры способно усиливать чувство вины. Ученые предположили, что это воздействие может иметь про-социальное значение.
Эмпирические данные, однако, не подтверждают этого предположения.
Настоящее исследование взяло за основу игру в формате изучения 2х2(т.е. рассматривалась сама видео-игра, поведение участников в реальном мире, их чувство вины и затем сверялось с контрольной группой).
Участникам было предложено поиграть в видео-игру или пройти тест на запоминание.
Затем,участников привлекли играть или в роли террориста(вынуждающую совершать действия, вызывающие чувство вины), или играть в контрольной группе (за солдата UN, совершая действия,не влекущие за собой чувства вины)
Результаты выявили несколько важных моментов.
Во-первых, исследование подтвердило, что аморальные действия в игре способствуют усилению чувства вины участников.
Во-вторых, что более важно, вызванное игровыми действиями чувство вины у бывших игроков в реальной жизни усиливает интуитивно-специфичные компоненты поведения, которые заостряют когнитивные ресурсы внимания человека на ситуациях,в которых так или иначе нарушаются нормы морали.
Получается, что аморальные действия в игре усиливают чувствительность игрока к нарушениям,происходящим в реальном мире.
Потенциальная польза этого эффекта обсуждается."
______________________________________________________________