skysight: (Default)
[personal profile] skysight
Кстати, о краудфандинге.
На сайте игроделов студии Ice-Pick Lodge, на котором собираются денежки на переиздание "Мора", вышла новая статья Альфины о трудностях перевода текстов Николая Дыбовского на английский - и о её победах на поприще передачи смысла:))))

http://pathologic-game.com/blog/ru/на-все-лады/

ТОП-3 того,что особенно понравилось:)
1. Оспина - Aspity - наверное, самое гениальное творческое решение Альфины из перечисленных в статье. Попадание в десятку. Имя очень подходит этой героине.

2. Внутренний Покой - Focus - тоже здорово. Хотя, тут, мне кажется, все варианты не исчерпаны.
Английский язык исторически должен быть богат на слова, лежащие на пересечении значений "тело-внутреннее помещение-состояние духа". Есть же русское "ушёл в затвор".

Нечто подобное уж в католической традиции точно должно быть, с их богатой историей внутреннего моления и соответствующей лексикой. Можно вспомнить "Внутренний Замок" Терезы Авильской или "Струящийся свет божества" Мехтильды Магдебургской.
Ким Густырь в ВК-группе предложил вариант Inner Sanctum.

3. Приближенные - я бы перевела всё-таки как The Close Ones. Но The Bound объективно лучше подходит атмoсфере игры. Оно менее нейтрально, передает напряжение выбора, силу Судьбы, некий фатализм. Дыбовский в русских текстах предпочитает более короткие и звучные названия, более "ёмкие" информационно, более богатые смыслами. И тут ,опять же, The Bound - семантически шире, чем The Close Ones.

Date: 2015-09-03 03:29 am (UTC)
From: [identity profile] redjit.livejournal.com
кто-то продолжает шликать на Ледорубов:)

Хочется в Море много текстов. Читающиеся книжки. Переплетения смыслов..
На английский почти непереводимые тонкости:)

ну и самое главное хочется открытости мира и нелинейности
в старой версии варианты диалога почти не влияли на вариабельность выбора

Date: 2015-09-03 11:17 am (UTC)
From: [identity profile] orfis-sakarna.livejournal.com
http://gamestudies.ru/post/228
- общие принципы.
Работа с нелинейностью в принципе есть в замыслах. Так что можно на неё надеяться.

Скорее всего, ледорубы постараются совместить жесткий сюжетный "скелет" с большим количеством развилок и множеством "сюрпризов" внутри игры, не всегда облегчающих путь.


Старый "Мор" можно из интереса пройти каким-нибудь особо извращенным способом - например, за бандюками гоняться только и исключительно со скальпелем.

Ещё можно поставить в окне читов ускорение в два раза - и попытаться пройти игру, где время течет вдвое быстрее:)))
Edited Date: 2015-09-03 11:20 am (UTC)

Date: 2015-09-03 11:24 am (UTC)
From: [identity profile] redjit.livejournal.com
не.. мне бы лучше вдвое медленней)

я вот в следующем году делаю ролевую игру полевую.. хочу добавить глубины) как раз сюжет пора писать, перечитываю МакКи "Story":)

Date: 2015-09-04 01:12 pm (UTC)
From: [identity profile] orfis-sakarna.livejournal.com
Можно и вдвое медленней:)
4 часа на каждые игровые сутки.
Очень неторопливое,медитативное прохождение будет:)))

А какую игру хочешь мастерить? Основная идея?

Date: 2015-09-04 03:45 pm (UTC)
From: [identity profile] redjit.livejournal.com
Пиратка. Три пиратские команды(Англия, Испания, Голландия) на острове сокровищ в поисках клада.. Квест:)

Date: 2015-09-04 07:14 pm (UTC)
From: [identity profile] orfis-sakarna.livejournal.com
Ух ты:)А квест в реалистическом или полуфентезийном сеттинге(типа "Пиратов Карибского моря")?

Date: 2015-09-05 08:31 am (UTC)
From: [identity profile] redjit.livejournal.com
В реалистичном) Скорее в духе Черных парусов и Черепа и Костей.. По возможности избегая штампов Пиратов карибского моря и острова сокровищ)

Profile

skysight: (Default)
skysight

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 456 7 8
9 10 111213 1415
16 17 1819202122
23242526272829
30      

Most Popular Tags

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 8th, 2025 03:35 am
Powered by Dreamwidth Studios