skysight: (Default)
Здесь полностью:
http://blogerator.org/page/gospod-skazal-idi-i-programmiruj-terry-davis-templeos

Копипост куска:


"Господь сказал: иди и программируй

Сегодня у нас интервью с Терри Девисом, противоречивой звездой западного технического интернета, человеком, который больше 10 лет в одиночку пишет свою собственную ОС, в свободное от этой работы время общаясь с Богом. Давайте будем честны: не каждому из нас повезло с менеджером проекта, но Терри уверяет, что ему — повезло точно. Бог, в отличие от манагеров — он всегда вежливый, терпеливый, и к тому же знает всё о правильной архитектуре ОС, поэтому задача Терри была довольно простой — просто следовать представленным сверху спецификациям.

1. Власть абстрактного
Программист работает с абстракциями. Ему приходиться держать в голове гораздо больше абстракций, чем любому другому «нормальному» человеку. Абстрагирование сопутствует программисту на всех уровнях разработки — от описания целей до создания исполняемого машинного кода. А таких уровней могут быть десятки, а то и сотни. Это чудовищные по сложности замки из кирпичиков инкапсулированной логики, построенные на зыбком песке собственного сознания.

Вместе с тем известно, что у значительной части больных шизофренией нарушения мышления слабо выражены или клинически никак не определяются. Именно таким «нетоксичным» больным свойственен чрезвычайно высокий уровень абстрактного мышления, где проявляется его истинное величие и мощь. Данные особенности позволяют больным порой добиваться выдающихся результатов в различных областях профессиональной деятельности, где абстрагирование играет ключевую роль. Весомая доля непреходящих общечеловеческих ценностей создана больными шизофренией. Среди них можно произвольно назвать Ньютона,((авторы дальше перечисляют имена людей,которые шизофрениками не были, поэтому я позволю себе их вырезать, ибо не божеское дело - произвольно путать и мистифицировать простой народ. А про Ньютона таки верно - шубообразная шизофрения у него была - прим.Орфис))

Подобные «абстрагисты» склонны к масштабным проектам и громким стартапам, слышанию голосов, к невероятной производительности и целеустремленности. Согласно клинике протекания шизофрении, возможен некий компромисс больного с обществом — это уход в самозаточение посредством реализации некоего magnum opus. Такому варианту проявлений свойственна мирская аскеза, патологическая безработность (синонимы с поправкой на местные особенности — тунеядство, социальный паразитизм) и фонтанирование чистыми абстрактными концепциями, где идея Бога, как правило, занимает центральное место.


2. Куда приводит программирование

Терри Девис — бывший профессиональный разработчик ОС. В частности, он работал над VAX operating system, а также частично над C64 (документировал работу этой ОС с памятью). Терри приобрел весьма специфическую известность в западной технической части интернета — его личные аккаунты «забанены» на всех ведущих айтишных ресурсах типа OsNews, Reddit, Hackernews и т.п, где он пытался активно проповедовать свои идеи.

Многие утверждают, что Терри серьёзно болен шизофрений (он сам подтверждает это). Как минимум, лежал в соответствующих заведениях на лечении. По словам самого программиста, однажды он стал слышать Бога, и, как результат, начал писать свою собственную ОС по спецификациям, предоставленным Всевышним. К удивлению многих, за более 10 лет работы он единолично создал полностью работоспособную версию ОС, которую назвал TempleOS. Её ключевая утилита — Оракул — позволяет вести чат с Богом любому человеку. В целом, это очень необычная система для любых PC-совместимых компьютеров с открытым исходным кодом, образ с которой можно свободно скачать с TempleOS.org (альтернатива — GitHub-репозиторий).

3. Кросс-компиляция пограничных смыслов
В процессе написания интервью мне пришлось невольно написать что-то вроде виртуальной машины, которая бы динамически реинтепретировала символы и смыслы специфического внутреннего мира Терри в стандартные символьные коды обычного человека с «общесовместимым» для большинства мировоззрением (герметично «прошитым» ему обществом ещё в раннем детстве).

Поэтому далее — минимальное пояснение авторской терминологии для лучшего понимания дальнейшего интервью.

«Ниггер» (nigger) — стандартное обращение Терри к оппонентам. Поэтому если Девис назвал вас так, то, скорее всего, он имеет в виду не цвет вашей кожи, а недоволен вашей критикой его ОС (или просто считает вас «плохим человеком»). Исходя из его сленга, все ниггеры работают (программируют) за деньги, поэтому их «экспертное мнение» о достоинствах или недостатках его ОС не может быть объективным и беспристрастным в принципе. Следовательно, отвергается автоматически.

ЦРУ (CIA) — по уже устоявшейся теории Терри, будущему успеху TempleOS сегодня угрожает механизм безопасной загрузки UEFI. По его мнению, за этим стоит Сатана, персонифицированный на земле в лице ЦРУ. Поэтому ЦРУ в его оборотах речи чаще всего — это метафизическая сущность, которая яростно противостоит единственной верной методологии программирования — рекреационному программированию.

Складывая всё воедино, повестка дня такова: «ниггеры» из ЦРУ, используя влияние больших денег и подкуп, хотят уничтожить уникальную кодовую базу TempleOS. Потому-то Терри и призывает всех немедленно скачать TempleOS на локальный диск и далее свободно распространять её по миру, как поступал с учением сам Иисус.

Это сделает невозможным замалчивание правды, а рекреационное программирование в итоге станет доминирующим в мире.

My enemies ruin me in the eyes of man. They don't realize God. I laugh at them niggers.

— Terry A. Davis (@TempleOS) 16 февраля 2014

Впрочем, несмотря на всё сопротивление, спасительная TemplesOS уже готова. С её помощью как непрограммисты, так и самые опустившиеся «ниггеры» могут общаться с Богом напрямик, что положит конец нынешней гегемонии ЦРУ.

4. Пророк рекреационного программирования

— Кто вы и в чём смысл TempleOS?


— Меня зовут Терри Дэвис. Я избран Богом для создания его храма — новой операционной системы. Поэтому я оставил работу и посвятил себя разработке новой ОС, которая практически готова. На данный момент я имею 64-битовое ядро и компилятор. Кроме того есть множество встроенных «тулзов», которые должны со временем сформировать законченную пользовательскую часть системы (userland).

— Что бы всё это не значило, вы написали чертовски много кода с нуля. Также можно уверенно констатировать, что ваша ОС — рабочая. Как давно вы занимаетесь этим проектом?

— Около 10 лет в режиме нон-стоп. Вся команда разработки — это я один и мой божественный компаньон.

— Насколько реально в одиночку написать ОС?


— Это очень тяжелая работа. Я работал над TempleOS каждый день без выходных в среднем по 10 часов в сутки. Нужно просто верить и молиться, и помощь придет.

No Sarcasm: I wrote all 130,000 lines of code. It is God's temple like Solomon's.

— Terry A. Davis (@TempleOS) 4 июня 2014

— Что у вас с разрешением, почему нет поддержки HD?

— Система поддерживает единственное разрешение 640×480 в цветности до 16 цветов. Бог сказал, что это оптимальное разрешение для работы, а я стремлюсь избегать ненужных излишеств. Вы можете убедиться, что все утилиты и задачи вполне нормально работают и в таком разрешении. Я понимаю скепсис ниггеров, но вся эта гонка за разрешением — просто вредная привычка, от которой проще избавиться, чем потакать.

God talks. I made His temple. He said 640x480, single audio voice. I'm waiting to give all hardware MFGs certification for God's temple.

— Terry A. Davis (@TempleOS) 23 мая 2013


— Давайте посмотрим на ваши утилиты. Вот, к примеру, «тулза» для генерирования гимнов Богу. С одной стороны, это интересный бредогенератор генератор с развитой лексикой текста по заданным ключевым словам, с другой — что-то вроде караоке, который позволяет разработчикам славить Господа днём и ночью.


— Под своё настроение вы выбираете ключевые слова, после чего можно петь автоматически генерируемый текст. Система сама распознает коннотации текста, вставляя смайлики для обозначения соответствующих эмоций.

— Не думал, что доживу до того времени, когда в современных ОС появятся такие фичи. А ещё у вас есть утилита AfterEgypt Oracle с весьма интригующим описанием...


— Это возможность прямого общения с Богом, её работа базируется на продвинутом генераторе случайных чисел. В основе лежит концепция того, что случайностей не существует, всё во власти Провидения.

Таким образом, через утилиту можно получить ответ на любой вопрос или определение любого явления и термина.

— Почитав немного кода, я понял, что продвинутый генератор случайных чисел — один из ключевых компонентов вашей ОС. Для чего всё это делается, куда вы держите путь?


— Проект — это демонстрация рекреационного программирования в действии. Я надеюсь, что он не только приблизит людей к Богу, но и даст им определенную базу знаний в области основ программирования ОС.

— Почему просто не взять Линукс и не «перехачить» его под себя?



— Современный Linux поддерживает очень много архитектур и является чрезвычайно сложным. TempleOS сделана предельно просто. Тем не менее, в ней очень много интересных идей и практических демонстраций концепций программирования. Ещё раз, это система без особых претензий, она больше подходит для хобби и изучения рекреационного программирования.

— На всякий случай, что такое рекреационное программирование? Вдруг кто-то из наших читателей до сих пор не знает, что это такое.


— Таким образом я хочу подчеркнуть, что этот проект не имеет никакой практической или коммерческой направленности, а создается исключительно для демонстрации личных идеалов. Кто-то может разделять их — я не против. Для всех остальных, вероятней всего, это не будет иметь никакого практического смысла и значения.
Например, есть люди, которые серьёзно занимаются сельским хозяйством. Они выращивают продукты для продажи, для них это всего лишь бизнес. Но если за этим не будет коммерческой модели генерирующей cashflow — их сад опустеет и будет заброшен. Они могут называть себя прирожденными садовниками и профессионалами своего дела, тогда моё утверждение будет тем более грустной для них правдой.

В моем случае это работа на себя ради возвышенных целей и идеалов, за которой нет меркантильных интересов и расчета личной выгоды. Это и есть рекреационное программирование — программирование для развития. Можно назвать это просто хобби для души. И этот сад никогда не опустеет.



— Как можно жить при такой модели в реальном мире?

— Я живу на пожертвования и спонсорство. Деньги для меня не главное.

— Многие программисты, которых я знаю, ленивы и тяжелы на подъём. Если у них ещё и зарплаты отнять... В чём секрет вашей продуктивности и целеустремленности?

— У ниггеров нет идеала, ради которого стоит мечтать и преодолевать, чтобы идти вперед. Жизнь ниггерра скучна и бессмысленна, в этом социальном контракте нет места вдохновению. Поэтому отрешитесь от суеты, вложите свою веру в нечто высокое и масштабное, подобное Богу, и это сделает вас непобедимым в стремлении к мечте и свету.

God's world is prefctly just. A nigger can't see the world is prefectly just. Slavery was just.
— Terry A. Davis (@TempleOS) 23 мая 2013

— Чтобы вы могли посоветовать любому простому ниггеру типа меня, как стать хотя бы чуточку лучше?


— Первый шаг: начать использовать конструкцию elseif вместо case switch.

— В заключение, возможно, неприятный вопрос. Читая историю разработки TempleOS, я поражаюсь, как много людей ненавидят вас и вашу ОС. Чтобы вы сказали им? Возможно, что-то (или кто-то) угрожает вашему уникальному проекту?


— Всем ниггерам, которые читают меня сейчас, я хочу сказать одно: дело моё правое.

Что касается угроз, самая большая опасность для TempleOS — это новая технология загрузки UEFI (о которой я уже писал). ЦРУ, безусловно, хочет смерти проекта, но мы будем бороться до конца. Вообще, искусственно создаваемые проблемы с совместимостью, которые нарастают в последние годы, меня расстраивают. Это удар ниже пояса, противоречащий морали. Делается всё, чтобы старый добрый код 90-тых перестал работать в ближайшем будущем, и это будет началом конца человечества.

God doesn't care about public opinion, does not give a fuck what the little shits think. Beatings will continue until morale imporves.
— Terry A. Davis (@TempleOS) 11 Март 2014

5. To nigger or not to nigger

Один китайский трактат с труднопроизносимым для меня названием занудно объясняет, что всякому желающему преуспеть никогда не следует заниматься бизнесом на том, что любишь. Никогда! К примеру, любишь антиквариат — не торгуй антиквариатом. Обожаешь автомобили — не торгуй автомобилями. В состоянии аффекта сначала купишь не то и не по той цене, потом товар будет трудно скинуть. А если отчасти деньги и отобьешь, так своя собственная совесть и замучает — такую цацку, и за копейки... эх! Ещё пример из трактата — не любишь людей, иди спокойно заниматься политикой, хотя бы денег заработаешь, и никаких душевных мук взамен.

Короче — трактат призывает, что зарабатывать на жизнь надо только тем, к чему полностью равнодушен. Именно этот бизнес — станет самым доходным в твоей жизни. Вопрос в том, что же делать с тем, что любишь? Например, талантливому молодому программисту, который получает реальный кайф от своей работы, и который готов фигачить код в измененном от восторга состоянии ночи напролет. И тут теория рекреационного программирования Терри Дэвиса оказывается очень к месту.
Китайская теория в этом случае дает такой ответ — зарабатывать с таким отношением к делу нельзя, таких «увлеченных» можно только спонсировать. Иначе неизбежное противоречие между местечковой выгодой и невыносимым желанием постигать все новые земли, в конечном счете, погубит специалиста. Прокрастинация и подспудное желание пораньше свалить с работы — первые симптомы запущенного офисным грибком равнодушия процесса саморазрушения специалиста. Хуже, когда такой зомби человек ждет выходных или отпуска, начиная откровенно филонить, или если нависающий над ним манагер отвернулся на минуту покурить. В результате такой неприметной для отдела кадров внутренней мутации, шаг за шагом, работа превратится в бизнес, а выбор работы — станет предметом выгоды и торга. Вся боль от этого ломающего вдохновение процесса анестезируется обществом гибкими социализирующими фреймворками, продаваемых под соусами «взросления», «успешности» и «надо же себе цену знать».

Пример спонсорства: Абрамович любит футбол, поэтому его футболисты хорошо зарабатывают. Эти грациозные небритые мужчины живут исключительно за счет своего спонсора и получают кайф от абстрактного пинания мячика. Это пример истинной любви к своему делу. Намного больше рабочих на предприятиях Абрамовича — им можно предложить зарплату и приставить манагера, который сформулирует вполне конкретную задачу для, в сущности, их пустой и никчемной жизни.


Задача первых — делиться вдохновением, чтобы побуждать. Задача вторых — работать, чтобы исполнять прихоти других. Так абстрактные планы меньшинства никак не пересекаются с прагматичной конкретикой большинства, утверждают китайцы.


В окончании этого заковыристого китайского трактата постулируется неожиданный вывод — никогда не имей дело с теми, кто тебя не ценит и не любит (без исключений и компромиссов). Иначе сам не заметишь, как станешь безликой шестеренкой чужого бизнеса.

6. Приложение: несколько технических фактов о TempleOS

На данный момент исходники этой ОС составляют более 150 000 строчек кода (включая собственный компилятор);

Система использует свой собственный компилятор Holy-C (нигерры произносят этот язык, намеренно коверкая как «холи щит») — это диалект языков семейства C/C++;

Это изначально 64-битная система и по своей архитектуре во многом воспроизводящая Commodore 64;

Вся TempleOS полностью размещается в кольце ring-0 и использует Single-Address-Mapping;

Для взаимодействия (интерпроцессинга) с другими программами и процессами, требуется прямая перезапись содержимого участков памяти этих самых программ. Дешево и сердито — кредо всей ОС;

Никаких драйверов нет и не нужно — всё обращение к железу можно осуществлять напрямую (если вы сможете, конечно). Всё это напоминает, ещё раз, Commodore 64, где все зиждется на честном слове и вашем глубоком понимании происходящего;

Поддержки сети нет, и не будет, равно как и USB — по довольно витиеватым религиозным причинам (нет времени объяснять, но ЦРУ и уже знакомые нам ниггеры фигурирует в этой длинной истории);

Есть множество встроенных игр разной степени тупости.

У системы нет аналогов пейджинга страниц и файла подкачки, характерных для современных ОС, она загружает и держит в памяти все открытые и запущенные программы. Поэтому в readme.txt Бог довольно цинично советует прикупить «как можно больше оперативки».

В качестве файловой системы используется открытая FAT32 с дополнительной самописной поддержкой метафайлов в качестве расширения.

Встроенный архиватор — все файлы физически хранятся на диске уже заархивированными и запароленными (нет времени объяснять почему).


У системы есть своя самописная графическая оболочка (что-то типа X-ов в *nix), а также параллельный режим командой строки, где в качестве оболочки выступает прикрученный туда компилятор языка «холлу щит» (как бы круто это не звучало, но это всего лишь вольная вариация на тему шелла Ch).

У ОС за все время её существования чуть больше 50 000 скачиваний (Терри переживает, что ЦРУ в том числе невозбранно скачивает его ОС для изучения, но пока ничего не может поделать с этим коварством).

Система поставляется с полным открытым исходным кодом в виде public domain, и написана на собственном диалекте Си. Вы можете использовать её и модифицировать как угодно на свой страх и риск (если, конечно, выучите «холи щит», то есть преодолеете барьер, воздвигнутый создателем ОС как раз против праздного любопытства разного рода ниггеров из ЦРУ).

Всем своим хэйтерам Терри советует смириться — по его данным, «существование этой системы было предсказано в Библии много веков тому назад»."
skysight: (Default)
... адвайтисты(даже бывшие) с вайшнавами по временам обнаруживают тонкие различия, нередко в силу несовершенства человечьего в недоразумение перерастающие.

Космология. Биология. Онтология. Диетология. Сексология.
Разные взгляды на превосходство разных форм единения с Божественным.

Исторически ситуация сложилась не в самую мирную сторону.
_____________________________________________________
Источник вдохновения:

С вайшнавского сайта.
http://hari-katha.org/prabhupad/lila.htm

(...)
"Шрила Бхакти Сиддханта Сарасвати был известен как Симха-Гуру (гуру-лев).

(...)
Внутренне—мягкими чарами Вриндавана своего сердца заставивший уйти расчет и страх, отменивший благоговение и закон, растопивший строгость предписаний, а внешне — с беспощадностью истребителя, он создал хаос в материалистическом мире, сражаясь со всем и вся.

Воевать в одиночку со всем миром и громить все, что только в нем ни есть, — такой была его внешняя позиция.
(...)

Если он видел вдруг какого-нибудь имперсоналиста, он обычно окликал этого человека и бросал ему вызов: "Эй, почему вы обманываете людей, проповедуя им философию майавади?"

Он советовал своим ученикам не идти на компромисс.
"Зачем вам льстить им? — обычно говорил он. — Вы должны говорить чистую правду, без всякой лести.
Деньги же придут сами собой ".
(...)

http://krishna108.ru/node/648

Майявади же, едва завидев "гуру-льва", тут же переходили на другую сторону улицы...."
skysight: (Default)
Оригинал взят у [livejournal.com profile] artyom_ferrier в Блеф на мизере и мизерность блефа
В школе у меня был друг, Дима. Собственно, он и сейчас есть, и по-прежнему друг, даже несмотря на то, что нынче он член «Единой России» и высокопоставленный чиновник в питерской мэрии. Но он неглупый парень и даже порядочный, как ни удивительно. Взятки честно отрабатывает.

Тогда, школьником, он тоже был неглуп. Но, как и все Димы, сильно переоценивал свою хитрожопость. Особенно ярко это проявлялось в префе.

Закажет, бывало, мизер, и мы, раскрывшись, видим, что проблемных у него бланковый туз и 7-10В. Остальные чистые.
Ну, видим, что 7-10 ловится, прорезаем восьмёрочкой. Дима изображает мучительное раздумье. Что положить: десятку, отобрав одну свою, или блефануть, кинуть семёрку. Но сомнения его столь нарочиты, что мы должны допустить безумную мысль: а не оставил ли он туза? И – кидает всё же семёрку.

Read more... )

skysight: (Default)
"Даже если Вселенной и не управляет Совершенное Добро, это не обязательно означает, что все наши усилия в конце концов безнадёжны.
А даже если и управляет, то мы рано или поздно станем его врагами, даже не желая этого - и в тот самый миг мы поймём, что больше не хотим исправляться.
Мы нуждаемся в знании истины, но не в надежде на неё или одной только незрячей вере в её милость;
Но истина движет нами - знаем мы о ней или нет.
Знание - единственная поддержка просвещенного, и она же - источник предельного ужаса для мракобеса.
Правда - то, в чём мы черпаем свою свободу и силу, и то , прячась от чего, мы разрушаем свою жизнь.
Она - единственная наша союзница, но как часто мы вольно или невольно становимся Её врагами!

Некоторые говорят, что неплохо было бы поставить свои воображаемые ценности и цели выше требований реального; пусть они хорошенько подумают, пусть ещё поиграют в религию.
Знание - либо драгоценная возможность осветить себе тёмную и туманную дорогу жизни; либо величайшая мука - мука бесконечного,и всё более глубокого, осознания собственной незначительности - в зависимости от того, применяете ли вы его или нет.
"

Орфис, просто Невозможность Ворон.

оригинал )
skysight: (Default)
Не Го, но тоже няшненько:)

skysight: (Default)
...Продолжение восторгов по поводу манги(и дорамы) "Liar Game" Шинобу Каитани. Задолго до современного эволюционно-биологического бума, Каитани Шинобу уже делал свое тёмное дело по совращению населения матаном,теорией игр, теорией чисел и социальной психологией под видом няшных комиксов.

Жаль одного - бОльшая часть публики вряд ли уловит все финты ушами в манге,а многие и не читают мангу внимательно.
Но многие - не значит,все.
Очень некоторые комментаторы зато страшно радуют.

Взять,к примеру, главу с игрой в 15-карточный покер с Джокером с "идеальным тасованием".
Я бы не догадалась, а вот один из знающих толк в матане месье(Сергей Саар) заметил, что по сути Каитани Шинобу очень наглядно продемонстрировал на примере перетасовки этой колоды циклическую группу перестановок восьмого порядка.

И действительно, это оно и есть - "симметричка" с n!=8



Hail Matan.
Каитани Шинобу ван лав. (*_______*)

Вообще-то,не сильно люблю мангу про бейсбол, но другую его мангу, One Outs, прочту непременно. Такова сила воздействия матана на мозг перепрофилирующегося гуманитария.

Интересно, есть ли похожий матан в карточных стратегиях типа МТГ?
Я слышала,что есть способ так перетасовать на турнире колоду соперника,что тот не сможет выиграть.


К вопросу о том, КАК можно легко,ненавязчиво и увлекательно популяризировать науку, а заодно логику,этику, гуманизм, смысл и прочие высшие сублимативные ценности по Маслоу-Юнгу-Фрейду-Готаме Будде,трансцендентирующие импульсивность, грубость, лень тела и ума, алчность, жадность, вожделение,властолюбие, неведенье, тщеславие и тупой конформизм.

Надо ведь не просто передать информацию,но и свою любовь к знаниям и свой способ обращения с ними, "заразить" своей структурой учеников, передать им не предмет(предмет может потом и не пригодиться), но себя(ту свою ментальную структуру оперирования информацией,которая затем не раз пригодится им в жизни при изучении совершенно не связанных с темой вещей)
skysight: (Default)
http://slon.ru/fast/future/issledovanie-chestnost-evolyutsionnyy-otvet-na-zlo-1056057.xhtml

Благородство и честность появились в результате необходимости противостоять агрессии и злобе.

К такому оригинальному выводу пришли ученые из Университета Тафтса в своем исследовании. Их выводы базируются не на анализе реальной экономической ситуации и не на результатах эксперимента с участием добровольцев, а на статистических данных масштабной компьютерной игры Ultimatum Game. Именно ее результаты позволили сделать вывод, что честность – это эволюционный противовес злу.

Эта игра известна в теории экономических игр. Ее правила просты – игрок получают некую сумму, и должен поделиться со вторым игроком. В зависимости от того, как себя поведет второй игрок, оба участника либо лишаются всего, либо получают каждый свою долю.

Играющие выбирают себе один из четырех «характеров» - честный, разумный, злобный(он же нечестный) или беспечный. Честный всегда честно делит деньги и отвергает нечестные предложения, Разумный делит с выгодой для себя (нечестные предложения) и отказывается от невыгодных сделок. Беспечный делает честные предложения, но принимает и честные и нечестные сделки. Злобный же предлагает нечестные сделки, но сам отказывается от нечестных предложений.

Компьютерная модель показала, что в случайном сочетании характеров среди «выживших» преобладают разумные, остальную долю составляют беспечные и честные. При увеличении количества злобных в исходном наборе разумные и честные исчезали, а беспечные оставались, так как благодаря честным предложениям и тому, что они принимали и честные и нечестные сделки они получали кое-какую выгоду и оставались в игре.

Такие результаты заставили исследователей задуматься – каким образом смогли выжить в таких условиях честные игроки? Парадокс, но честные выжили не благодаря игре, а вопреки ей, выступив против злобных. Получается, честные стали порождением злобных и агрессивных, утверждают исследователи в Proceeding of Royal Society B. сообщает Слон.Ру.

_______________________________________________________________________

Тут можно вспомнить более ранние исследования по теории игр, где моделирование показало,что распределение ролей в популяции держится на механизмах конформизма, притом настолько плотно и консервативно, что конечная структура биологической популяции и через много поколений продолжает устойчиво сохранять структуру ролей начальной. Генетика, блять, сто раз поменяется, облик особей поменяется - а "негодяев-драконов", "паладинов" и хитрожопых нейтралов будет столько же.сколько было тыщу лет назад. А если убрать часть из них, то состав группы скоро выравнивает "ролевую сетку" до изначальной, как было в известном опыте с крысами -
http://www.mpipks-dresden.mpg.de/~denysov/JJ/Saigon1/Olly/fulltext.pdf

Возможно,такая трудноуловимая, но интуитивно все же"прощупываемая" штука,как "национальная ментальность",упирается именно в ту маленькую группу "предков-основателей",чьи личностные черты были консервативно закреплены в популяции и продолжают формировать стратегии поведения каждого нового потомка, вынужденного "приспосабливаться к уже сложившемуся социуму, такому, каков он есть"

Трансакционщикам-психолухам эта бы мысль пришлась по нраву, даже при всей эзотеричности и паранаучности оных. Любят они такие "родовые проклятия" в поколениях "выслеживать". И находят. Часто находят.
Интересно бы собрать статистику. Чтоб "прощупать", насколько всё-таки ролевые модели отца реализуются в сыне,ролевые модели матери - в дочери на бессознательном уровне.
Возможно, это могли бы использовать даже эго-психоаналитики(как самое "доказательное" и строгое в выводах на практике направление), а если что, то даже и упорото-фанатичные лаканисты-догматики(жутко ,чсх, не любящие эго-психоаналитиков) могли бы это использовать и адаптировать в работе.
skysight: (Default)
Источник
http://elementy.ru/news/432288


"Социологи представили на страницах Nature интересное исследование, в котором продемонстрирована выгода коллективных решений. Работа базировалась на результатах модифицированной экономической игры, где игроки имели возможность решать судьбу будущих поколений. Когда принималось коллективное решение о пользовании общим ресурсом, будущие поколения имели неплохой шанс получить надежную базу для развития и продолжить игру. Если же каждый решал сам за себя, то общий ресурс немедленно истощался, и будущие поколения сходили с дистанции. Устойчивое развитие в череде поколений получалось только в том случае, если все игроки участвовали в принятии решения; при наличии даже одного-двух индивидуалистов, не подчиняющихся решению коллектива, вероятность устойчивого развития резко снижалась. Чтобы пожертвовать частью ресурса в пользу будущего, игроки должны были быть уверены в справедливом дележе ресурса.

Бытующее представление (довольно печальное для идеалистов) о человеке как о «homo economicus» опирается на внутренние эгоистические мотивы личности. Индивидуальная выгода видится движущим стимулом человеческих поступков, а поправки на коллективизм учитывают осознание индивидом, что выгода от сиюминутных жертв может быть получена им в будущем. Вне зависимости от наших прекраснодушных идеалов (мол, не все такие эгоисты, или в человеке заложено «чувство локтя»), большинство экономических игр подтверждает индивидуалистские мотивы при принятии решений. Правда, сейчас собран порядочный блок данных о просоциальном поведении людей в таких играх (например, см. D. G. Rand et al., 2012. Spontaneous giving and calculated greed). Новое исследование ученых из Гарвардского университета с коллегами из Йельского университета встраивается в этот блок.

Ученые работали с версией экономической игры с общим ресурсом. В отличие от других игр с общим ресурсом, в которых игроки оценивают собственную выгоду в текущем и в последующих раундах, здесь игроки взвешивали еще и будущее благополучие. Им нужно было позаботиться не только о себе, но и о будущих поколениях анонимных игроков.

Хаузер с коллегами предложили участникам экономической игры забирать из общего ресурса, сколько они хотят, но оговорили, что если ресурс будет выбран больше чем на 50%, то следующее поколение игроков ничего не получит и игра закончится, а если меньше чем на 50%, то ресурс восстановится и игру продолжит следующая команда. Все игроки осознавали (по проведенным предварительно опросам), что судьба будущих поколений в их руках. Игрокам платили немного реальных денег за полученную долю, так что интерес тут был не только теоретический, но и подпитывался возможностью немножко заработать. Таким образом, игроки могли выбрать весь ресурс, играя полностью в свою пользу, или же пожертвовать некоторое количество средств на благо будущих игроков.

Самый главный, ключевой, момент этой модификации — то, как игроки принимали решение. Играют пятеро. В одном варианте игры выбор был анонимный и индивидуальный, то есть каждый из пятерых игроков каждый решал сам, сколько взять. Во втором варианте каждый из пятерых предлагал свою сумму, а затем выбиралась средняя сумма (медиана), которая и доставалась всем игрокам команды. В третьем варианте голосовали и усредняли свои предложения только три из пяти игроков, другие два брали из общего ресурса, сколько хотели (этот вариант назвали частичным голосованием).

Согласно изначальному предположению ученых, все игроки должны были бы забрать себе побольше, то есть действовать как заправские индивидуалисты «homo economicus». Но картина оказалась и сложнее, и интереснее.



Сравнение индивидуального и демократического выборов ресурса

Индивидуальный неконтролируемый выбор (а) ведет к быстрому истощению ресурса, и игра прекращается; голосование и усреднение суммы (b) может устойчиво поддерживать череду поколений. По оси ординат отложена доля игр в череде поколений, где игрокам был предоставлен восполненный ресурс от предыдущего поколения (первому поколению ресурс дается полным всегда). Рисунок из обсуждаемой статьи в Nature

Как выяснилось, игроки, которые получали среднюю сумму, с большой вероятностью передавали будущим поколениям восполненный игровой ресурс: игра могла продолжаться больше 12 раундов. Те игроки, которые принимали решение без оглядки на других членов команды, почти сразу — часто уже в первом раунде — забирали ресурс себе, и игра останавливалась. Этот результат показывает, что совместно принятое решение, в отличие от одиночного, удерживает от растраты общественных благ.


Почему так получается? Очевидно, в обществе «играют» и эгоисты, и просоциальные личности, которые готовы жертвовать частью собственных благ для выживания коллектива. Просоциальные игроки, голосуя за уменьшение личного заработка, снижают вред, приносимый жадинами. Мы понимаем из этого простого эксперимента, что в обществе больше нежадных людей, которым не всё равно, что будет дальше.

Почему же тогда при отсутствии возможности голосовать просоциальные личности не выправили пользование общественным ресурсом? Ответ на этот вопрос дает сопоставление индивидуальных сумм, взятых игроками при варианте с голосованием и без него.

Если нет голосования, то максимальные суммы, губительные для общего ресурса, изымаются в 32% случаев, а если предложен вариант игры с голосованием — то только в 12% случаев. Это означает, что в обществе имеется определенная доля людей, которые хотели бы отдать обществу часть ресурса на будущие нужды (или на любые другие), но боятся, что более ушлые конкуренты их обойдут. Поэтому они тоже забирают себе долю наравне с эгоистами. Таких набирается, судя по приведенным данным, около 20%. Этой части игроков важна уверенность, что и другие участники группы будут действовать справедливо. Если такая справедливость не гарантирована, то они начинают вести себя эгоистично.

Это хорошо иллюстрируют результаты игры с частичным голосованием, когда голосуют только трое, а оставшиеся два игрока принимают индивидуальное решение. В таком варианте игры для трех кооператоров нет гарантии справедливости.



Отсутствие гарантий заставляло игроков склоняться к эгоистическому выбору. И в результате большинство игр (около 70%) заканчивалось уже после первого круга, так как общий ресурс оказывался выбранным выше пороговой величины. Это означает, что часть тех, кто мог бы в принципе действовать на стороне будущих игроков, опасалась более меркантильных конкурентов и действовала наравне с ними. Так что осознание несправедливой дележки может пригасить нашу готовность пожертвовать своими благами ради той или иной цели.

Авторы статьи заключают, что экономистам и политикам следует обратить внимание на эту черту человеческой натуры. Вместе с «homo economicus» в человеке уживается коллективист, готовый отдать часть своих ресурсов в общий котел. Именно на коллективистов возлагается надежда за будущее устойчивое развитие. Общественные институты должны поддерживать благие коллективистские намерения, всячески их развивая. При этом придется учитывать дорогостоящие и пока не отработанные меры для опознания обманщиков, которые могут свести на нет все достижения коллективизма.

Источник: O. P. Hauser, D. G. Rand, A. Peysakhovich, M. A. Nowak. Cooperating with the future // Nature. 2014. V. 511. P. 220–222.

Елена Наймарк
_____________________________________________________________________________________________
skysight: (Default)


Ошизенный клип на ошизенную песню на ошизенные стихи ошизенной группы. Ящитаю.

У меня теперь ещё и со стилистикой The Liar Game ассоциируется. И с серией The Empty Child в "Докторе Кто".

Канзаки Нао в противогазе, гы. Да и текст. Текст ажурно-пафосно-прекрасен. На мой испорченный дегенеративно-инфантильно-херкоготский вкус.
Не, я и классику люблю, и сильно ,особенно в последнее время, но вот иногда и такое слушаю, когда недобитый внутренний гуманитарий требует чего попроще,попопсовее и розовее.

Впрочем,у текста много интерпретаций. Как справедливо заметил почитатель творчества на ютубе -
"Sickingly melodramatic. I can't tell if he's singing about a girl. Or if this is one of those Chri$tian rock bands, who you can't tell they're Christian. Unless someone tells you they are a Christian rock band. Carnival of rust? The lyrics sound both pretentious and dumbed down. How the fuck do you pull that off?"

"Душераздирающе мелодраматично. Не понятно, поётся ли вообще о девушке. Или же это одна из тех христианских рок-групп, которые стесняются открыто признаться в этом. И ты этого не поймешь,пока тебе кто-нибудь не скажет,что они - христианская рок-группа. Ржавый Карнавал? Стихи претенциозны и в то же время,сцуко, изощрены. Не отвертеться"

Но это и не взаимоисключающие трактовки...

D' you breath the name of your saviour in your hour of need,
n' taste the blame if the flavor should remind you of greed,
Of implication, insinuation and ill will, till' you cannot lie still,
In all this turmoil, before red cape and foil come closing in for a kill


Come feed the rain
Cos I'm thirsty for your love dancing underneath the skies of lust

Yeah feed the rain
Cos without your love my life ain't nothing but this carnival of rust

It's all a game, avoiding failure, when true colors will bleed
All in the name of misbehavior and the things we don't need
I lust for after no disaster can touch us anymore
And more than ever, I hope to never fall, where enough is not the same it was before


Come feed the rain...

Don't walk away, don't walk away, oh, when the world is burning
Don't walk away, don't walk away, oh, when the heart is yearning
skysight: (Default)


"Белые делают ход , продолжая настаивать, что это - шахматная доска"
skysight: (Default)

Упоминается не только Го, природа контроля, интеллект - там ещё и Фейнман есть. Ня!:)

Если очень грубо обобщить и вернуть всё к нашим мозгам органическим, то получается,если я правильно понимаю, следующее:

Ум и потребность в личной свободе теснейшим образом связаны.
Если исходить из модели интеллекта,предложенной автором,то чем выше интеллект - тем сильнее стремление максимизировать доступные варианты выбора веток развития.
Система стремится получить возможность действовать в максимальном числе вариантов,чтобы маневрировать было легче и в случае "перекрывания кислорода" по одному направлению,можно было бы "компенсировать" это другими.

Это даже не ум, а ближе к сознанию: ум выбирает уже из охваченных сознанием вариантов тот,который по контексту может дать в данный момент больше.

Сенет

Mar. 16th, 2014 10:08 pm
skysight: (Default)
Оригинал взят у [livejournal.com profile] skyruk в Сенет

 Моё знакомство с этой игрой произошло случайно. Те, кто смотрел сериал «Lost» (и главное – досмотрел его до конца), должны помнить, как юный Джейкоб нашёл на берегу коробку с игрой и потом резался в неё со своим "тёмным братом" при каждой встрече, пока эти двое не разругались окончательно. Я никогда не видел ничего подобного: продолговатый ящичек вроде школьного пенала, игровое поле с иероглифами, пропорциями и разметкой напоминающее то ли плитку шоколада, то ли карточку от русского лото, неустановленное количество фигур, палочки вместо игральных костей… Шашки? Нарды? Змейки-лесенки?

 Создатели сериала вполне могли бы выдумать её, как придумали многое другое, но через пять минут поисков я с удивлением обнаружил в Интернете дюжину упоминаний об этой игре. Оказалось, она называется «Сенет». Вот что мне удалось о ней разузнать.
Далее тут )

skysight: (Default)
Окружающий нас мир представляет собой нечто большее,чем то,что можно уловить пятью органами чувств без примеения аналитических способностей разума. И даже эта аналитическая способность - также ничто не скажет о мире,если она не натренирована соответствующим образом на различение(как адвайтисты говорят - "вивеку").
Вселенная может при определенных условиях рассматриваться как сложная составная взаимозависимая релятивистская система, состоящая из множества более малых иерархически организованных подсистем обмена материей, энергией, информацией, опирающиеся на соответствия в их структурных особенностях для того,чтоб этот обмен реально мог произойти и был выгодным для существования обоих - либо приводил к изменению баланса сил в пользу одной из них. Поведение каждой системы определяется, таким образом, её структурой - и поведением других. Структура системы определяет характер реакций на окружение и поведжение других подсистем в рамках более крупных.
Как именно это происходит - изучают такие науки, как кибернетика, теория систем, теория вероятности и математическая теория игр.


В математической теории игр рассматриваются разные варианты взаимодействий между участниками.
Одна из базовых задачек, объяснение которой Вассерманом я постила несколько постов назад, является "Дилемма узника".
Условия её могут варьироваться,но классическая формулировка такая:

Двое преступников, А и Б, попались примерно в одно и то же время на сходных преступлениях. Есть основания полагать, что они действовали по сговору, и полиция, изолировав их друг от друга, предлагает им одну и ту же сделку: если один свидетельствует против другого, а тот хранит молчание, то первый освобождается за помощь следствию, а второй получает максимальный срок лишения свободы (10 лет). Если оба молчат, их деяние проходит по более лёгкой статье, и каждый из них приговаривается к 0,5 года. Если оба свидетельствуют против друг друга, они получают минимальный срок (по 2 года). Каждый заключённый выбирает, молчать или свидетельствовать против другого. Однако ни один из них не знает точно, что сделает другой. Что произойдёт?

На первый взгляд, самой выгодной и надёжной стратегией для обоих узников является молчание: в этом случае каждый из них получает минимальный срок наказания и они остаются друзьями друг другу. И спустя какие-то полгода отсидки - снова свобода.

Но если составить матрицу выбора, картина складывается иначе. Ведь никто из них не может наверняка знать, правду ли скажет о них другой либо решит промолчать.
В случае, если позиция другого заключнного неопределённа(жизнь всегда в той или иной степени впрос случайности и неопределённости - но и с ней тоже можно математически работать) предательство становится самым выгодным вариантом действий.
Если подельник предал тебя, тогда тебе выгоднее свидетельствовать против него: иначе же ты получишь 10 лет. А так вы оба получите только по 2 года за дело.
Если подельник верен тебе, то и в этом случае его выггоднее предать: тогда ты получаешь свободу, а он либо получает максимальный срок(который он проведет в тюрьме и не скоро сможет тебе отомстить). Если же ты ему тоже верен, то ты свободы не получишь, а сядешь.

В этой ситуации, получается, что каждому из заключённых выгоднее предать друг друга.

Предательство становится самым выбодным тактическим выбором внутри этой лилы.

Получается, зло всегда победит добро на короткой дистанции, если цель - получить преимущество Здесь и Сейчас.

Как поётся в известной попсовой песенке 2000-ых про золотых рыбок:

"На дубах-колдунах растут алмазы
а под ними река течёт на базу
Золотые в реке живут пираньи:
Исполняют любые три желанья.
Ты попробуй поймать такую рыбку,
На неё из друзей нужна наживка -
Кинул друга -
И ты уже на дубе
Собираем алмазы, души - губим!
"

Слушая эту песню ,надо чётко понимать, что человек, её написавший, скорее всего очень давно работает в шоу-бизнесе и профессионально наводит морок на коллективное сознание, получая с этого свои мелкие,но стабильные к колебаниям цен алмазы. За счёт того,что люди, лишенные по тем или иным причинам непосредственной эдорфинной подпитки от реального мира и реальной реализации своих желаний, продают свою нейроны в кредит этому шоубизнесу, задрачивая мозги об их песни и концерты, плодя иллдюзии,фантазии и только усугубляя свою онтологическо-экзистенциальную неудовлетворённость и пустоту.


Картина становится более сложной и интересной, когда мы переводим микроэволюционный уровень на макроэволюционный. Когда мы переходим на уровень уже не тактический,а стратегический, то есть долговременный.

Из Википедии:
"В книге «Эволюция кооперации» (1984) Роберт Аксельрод исследовал расширение сценария ДЗ, которое он назвал повторяющаяся дилемма заключённого (ПДЗ).

В ней участники делают выбор снова раз за разом и помнят предыдущие результаты.

Аксельрод пригласил академических коллег со всего мира, чтобы разработать компьютерные стратегии, чтобы соревноваться в чемпионате по ПДЗ. Программы, вошедшие в него, различались по алгоритмической сложности, начальной враждебности, способности к прощению и так далее.

Аксельрод открыл, что если игра повторялась долго среди множества игроков, каждый с разными стратегиями, «жадные» стратегии давали плохие результаты в долгосрочном периоде, тогда как более «альтруистические» стратегии работали лучше, с точки зрения собственного интереса.

Он использовал это, чтобы показать возможный механизм эволюции альтруистического поведения из механизмов, которые изначально чисто эгоистические, через естественный отбор.

Лучшей детерминистской стратегией оказалась «Око за око» (англ. Tit for Tat), которую разработал и выставил на чемпионат Анатолий Рапопорт. Она была простейшей из всех участвовавших программ, состояла всего из 4 строк кода на языке Бейсик. Стратегия проста: сотрудничать на первой итерации игры, после этого игрок делает то же самое, что делал оппонент на предыдущем шаге. Чуть лучше работает стратегия «Око за око с прощением». Когда оппонент предаёт, на следующем шаге игрок иногда, вне зависимости от предыдущего шага, сотрудничает с небольшой вероятностью (1-5 %). Это позволяет случайным образом выйти из цикла взаимного предательства. Она лучше всего работает, когда в игру вводится недопонимание — когда решение одного игрока сообщается другому с ошибкой.

Анализируя стратегии, набравшие лучшие результаты, Аксельрод назвал несколько условий, необходимых, чтобы стратегия получила высокий результат:

Добрая
Важнейшее условие — стратегия должна быть «доброй», то есть не предавать, пока этого не сделает оппонент. Почти все стратегии-лидеры были добрыми. Поэтому чисто эгоистичная стратегия по чисто эгоистическим причинам не будет первой «бить» соперника.
Мстительная
Успешная стратегия не должна быть слепым оптимистом. Она должна всегда мстить. Пример немстительной стратегии — всегда сотрудничать. Это очень плохой выбор, поскольку «подлые» стратегии воспользуются этим.
Прощающая
Другое важное качество успешных стратегий — уметь прощать. Отомстив, они должны вернуться к сотрудничеству, если оппонент не продолжает предавать. Это предотвращает бесконечное мщение друг другу и максимизирует выигрыш.
Независтливая
Последнее качество — не быть завистливым, то есть не пытаться набрать больше очков, чем оппонент.

Таким образом, Аксельрод пришёл к утопично звучащему выводу, что эгоистичные индивиды во имя их же эгоистического блага будут стремиться быть добрыми, прощающими и не завистливыми.

(с.Википедия)

И добавим к этому - ассертивными, то есть умеренно мстительными и умеющими обозначать свои границы.
В игре Го считается, что Просветления(в гошном понимании этого слова, т.е. 100 левела искусства отвоевывать свою территорию в этой "Игре Богов") достигает тот, чей стиль игры движется в соответствии с равновесием Дао, вместе с определенными параметрами принятия и отдачи, расширения и сжатия, опьянения и трезвости, чьи группы(подсистемы) выстраиваемые на пустой доске(Большой Системе), обладают самой хорошей связностью.

В жизни ассертивность - один из компонентов долгоиграющего успеха.
Мне по этому поводу вспоминается эпизод одного из немногих действительно хороших("играющих по альтруистическим правилам",таких, из которых можно "извлечь" конструктивные модели поведения) фильмов "Подержанные львы" - даже при всей его слащавости,сентиментальности, искусственности и наскоро присобаченном "хорошем конце",который режиссер поменял под влиянием зрительской критики.
skysight: (Default)
Жизнь - игра. И игра командная.
Системы образуются из подсистем, использующих в своем взаимодействии различные стратегии поведения.
Некоторые из них имеют больший шанс на выигрыш,чем другие - при условии полной информации о состоянии дргих подсистем.
Вассерман рассказывает о Дилемме Двух Узников - задачке на выгодность альтруизма и эгоизма и о выгоде альтруизма в долговременной перспективе.

skysight: (Default)
Го сильно меняет мозг. Недаром заглавие рассказа называется "Сила и иллюзии".
Мир,как говорят многие философии и даже некоторые науки(математическая теория игр и теория вероятностей отчасти) - игра. У каждой игры есть правила. Правила мира складываются из закономерностей,которые в нём работают и случайностей, которые складываются им параллельно. Умение отличать одно от другого - одно из важнейших качеств. Умение применять в своей жизни правильно освоенное первое - не менее важно.

Мир вокруг большинства людей формируется таким образом,чтоб они,во-первых,не умели отличать работающие стратегии от неработающих,а ,во-творых, не имели ни разума, ни решимости потом применить первые и даже не смели пожелать этого.
Власть имущим это удобно, так как это:
1)Стабилизирует ситуацию.
2)Делает поведение множества элементов ситуации более прозрачным и предсказуемым.
3) Меньше геморроя и возни с ними.

Вообще,один из самых простых способов победить и поиметь с этого профит - убедить другого,что он не способен выиграть вовсе. Самая чистая победа.
Надо только добиться,чтобы человек лёг - и больше не захотел вставать:)
Чтобы он сам отрезал, атрофировал у себя все качества,которые определяют его реальную долгоиграющую жизнеспособность.

Го - игра,которая с течением времени обладает свойством убирать из ума иллюзии. Игрок 30 кю думает не так,как 25ого. Игрок 20кю - не так,как первые два.

Что творится в голове у первого дана(не говоря уже о девятом)-- представить на таком этапе почти невозможно. Обычный игрок ведь и с закрытыми глазами дольше первых 30 ходов не запомнит.

Но есть интересные способы пробраться "в чужую голову" и узнать, что такое Мастера Го:)))))Короткий рассказ "Странный смех в ночи" рассказывает об играх людей, которые являются го-профессионалами:))))
Очень короткий, но доставляющий:)

Read more... )
skysight: (Default)
Самые лучшие новости - вовремя узнанные 0___0

Источник:
http://compulenta.computerra.ru/chelovek/meditsina/10011635/

"Дафна Бавелье (Daphne Bavelier), биолог со специализацией в изучении мозга и когнитивных наук из Рочестерского университета (США), выступила на ежегодной конференции Американской ассоциации содействия развитию науки (American Association for the Advancement of Science) с любопытным сообщением о влиянии видеоигр на зрительную систему человека. Вот его краткое изложение.

Любая деятельность вызывает те или иные реакции в организме человека, и видеоигры тут не исключение. Исследование г-жи Бавелье, длившееся более десяти лет, утверждает, что игры способны оздоровить зрительную систему путём улучшения функций мозга в тех его регионах, которые обрабатывают соответствующую информацию.

Общая схема предпринимавшихся экспериментов довольно проста: набирались начинающие игроки, которых просили играть в экшены (обычно шутеры от первого лица), стратегии и игры на развитие памяти. «Сеансы» длились час в день, пять дней в неделю. Исследователь подчёркивает, что в малых «дозах» игры работают лучше, чем если бы испытуемые по пять часов сидели у мониторов. В конце каждого «тренировочного периода» подопытные проходили проверку на остроту зрения.

И вот что выяснилось. Игры, требующие быстрой реакции, со сложными сценами и большим количеством мелких деталей, дали заранее предсказанный положительный эффект: пользователи лучше «выбирали нужные детали в суматошных сценах, а также быстрее находили объекты на слабо контрастных изображениях». Впрочем, эти визуальные особенности часто корректируются с помощью очков, поэтому замеченные улучшения позволяют предположить, что игры могут иметь предупреждающее медицинское воздействие на зрение.

Ещё один любопытный эффект обнаружился в возможности делать «быстрые грубые оценки на основе визуальных данных». В качестве иллюстрации был приведён пример с игроками, которым показывали картинки с жёлтыми и синими точками; цель испытания — определить цвет, представленный в большем количестве. Поначалу все участники справлялись примерно одинаково, но когда разница в количестве цветных точек устремлялась к единице, задача усложнилась настолько, что с ней стали справляться лишь те, кто играл в шутеры. То есть таким игрокам было легче производить точные оценки.

Что ещё? У одних испытуемых обнаружился рост среднего балла в тестах по математике — примерно на 30%; у других улучшилось трёхмерное восприятие. Игрокам, тратившим время на экшены, было легче выполнять умственные вращения сложных геометрических фигур, и этот прогресс сохранялся в течение пяти месяцев после прекращения всяких видеоигровых практик.

Ну а лучшие результаты обнаружились в оценках зрительного внимания, которое «значительно возросло». Некоторые данные, впрочем, ещё только предстоит интерпретировать: одни и те же проекты оказывали разное воздействие на пользователей. Так, не все игры ожидаемо влияли на зрительную систему. Кроме того, по словам исследовательницы, эффект проявлялся сильнее, когда игроки не просто улучшали показатели, не зная о цели эксперимента, а надеялись на улучшение своих результатов с помощью игр.

Что дальше? Дафна Бавелье хотела бы адаптировать результаты для практических целей. По её словам, игры могут помочь в борьбе с амблиопией (эффектом «ленивого глаза»), который возникает, когда мозг не выделяет равные ресурсы для обоих глаз. Если же показывать каждому глазу свою картинку, можно заставить мозг «выровнять их работу». В предварительном исследовании на эту тему неплохие результаты показала специально модифицированная версия Unreal Tournament 2004. Г-жа Бавелье уже приступила к доклиническим тестам, а также подала документы на соответствующий патент.

Но во всём этом есть одна трудность: исследовательница пожаловалась, что менять под свои цели игровые движки порой очень сложно, а то и нельзя — из-за лицензионных соглашений. Но выход, кажется, уже нашёлся: Национальный научный фонд (National Science Foundation) готов профинансировать игровую студию E Line Media, которая создаст специальный игровой движок для научных целей"
skysight: (Default)
"
Главное в Го — это свобода. Свобода мысли, чувства, свобода стремлений и помыслов.

Мастер парит над доской, которая в его внутреннем взоре видится как бескрайний простор, прекрасный и непостижимый.

Птица, летящая над бездной, полна благоговения и восхищения перед ней. Разве птица не наслаждается красотой мира, в котором живет?
Чувства Мастера свободны от страстей и жажды победы или горечи поражения.

Мастер уже проиграл, ибо он не нашел путь, который бы не нарушал гармонии Пустоты, не требовал от него действия, разрушающего первозданность и невинность, превращения Пустоты в чью-то собственность, в принадлежность и борьбу за нее.

Есть ходы, которые наполняют сердце грустью. Они похожи на осенние листья, медленно падающие с небес на землю.
Есть ходы, которые вселяют радость, как весенний ветерок, овевающий лицо и наполняющий сердце предвкушением расцвета.
Есть ходы, подобные солнцу, ослепляющие разум, а есть ходы, похожие на луну и звезды, на которые можно смотреть бесконечно.

Мастер не спешит. Он уже все успел. Партию играют медленно, наслаждаясь каждым мгновением мимолетной жизни, как будто идя по бескрайнему полю среди цветов. А вокруг вздымаются холмы и горы, вдали виден лес в дымке.
Облака и небо — о них можно размышлять, играя в Го.

Небо — это образ Пустоты, вечной и бесконечной, облака — это символ преходящей и изменяющийся формы территории, которая лишь волей Мастера вдруг образуется и сохраняется на доске.

Камни — наша воля, наш разум и око. Это сила, которая обладает созидательной мощью, но может и опустошать. Ставя их на доску, нужно отдавать каждому из них часть души, на время игры. И, снимая их, нужно бережно вернуть себе эту частицу обратно.

Камни подобны вместилищу, которое, будучи наполненным, сияет изнутри.
Пустые камни не могут жить на доске. Это мертвое Го, которое не приносит пользы.
Все, что совершает Мастер, обогащает его дух или опустошает его. Нет такого действия или работы, которое бы прошло для Мастера бесцельно, не дав ему или не отняв что-то у него. Поистине такое действие суть бездумная растрата жизненных сил.

Прожить жизнь и не наполнить себя до предела или не опустошить до дна — разве это не есть самое бессмысленное?
Освобождение — в этом цель Мастера. Лишь освободившись, можно улыбаться искренне и так же искренне плакать, приобщив себя к безыскусной гармонии Природы.
И уже неважно, победил ты или нет. Жизнь прошла. Игра окончена. Ты свободен и можешь отпустить свою душу в новый полет, в новый бескрайний простор.





skysight: (Default)
Три простых упражнения, которые не только не будут "потерей времени",но,напротив, даруют время:)
На ТЭД у меня лекция не загружается,но Вконтакте перезалили файл.

Простая жизненная мудрость, но как хорошо изложено. Можно сказать, универсальный Пелевинский метод "выползания из жопы".

"Находясь в жопе, ты можешь сделать две вещи. Во-первых - постараться понять, почему ты в ней находишься. Во-вторых - вылезти оттуда... Вылезти из жопы надо всего один раз, и после этого про нее можно забыть. А чтобы понять, почему ты в ней находишься, нужна вся жизнь. Которую ты в ней и проведешь."(с."Священная Книга оборотня", В.Пелевин)
___________
"Когда Джейн Макгонигал пережала сложное сотрясение мозга, которое уложило ее в кровать на 3 месяца, чтоб не сойти с ума от головных болей и побороть желание покончить с собой (такое желание возникает у каждого третьего, кто получил сотрясение мозга), она придумала видео игру. В итоге эта игра спасла не только ее, но и продолжает помогать людям, которые больны раком, страдают хроническими болями, болезнью Крона и т.д., бороться с депрессией. Они стали ощущать себя более храбрыми и сильными, и получили поддержку со стороны друзей и родных.

Часто после травмы человек становится сильнее и ощущает себя счастливее, чем до этого момента. Есть 4 способа развить увеличить свою сопротивляемость жизненным невзгодам не подвергая себя реальным травмам. И все, что для этого нужно сделать, это выполнить первые четыре задания игры SuperBetter ;)
"


skysight: (Default)

I’ve got a mission
A magic to perform,
This rite of passage,
Like the riders of the storm!

I'll be your hero,
An angel in the sky,
Countdown to zero -
And the rockets flying high!

[Chorus:]
Let the mountain come to me,
That's how it's got to be,
Let them come to me,
Let them come to me,
Bring rain
And thunder to my throne,
I'll do it all alone,
Let them come to me,
Let them come to me,
Bring them home to see,
Let them come to me,
Let them come to me.

I've got devotion,
Construction is my aim - 
Take this corrosion
And the pressures off today!

We stay survivors,
We keep our goals alive,
Remain outsiders,
And hold our spirits high

[Chorus]

And the rockets flying high...

[Chorus]
skysight: (Default)

Слово «иллюзия» происходит от латинского «illudere».
Что означает - «развлекаться».

Profile

skysight: (Default)
skysight

April 2017

S M T W T F S
       1
2 3 456 7 8
9 10 111213 1415
16 17 1819202122
23242526272829
30      

Syndicate

RSS Atom

Most Popular Tags

Page Summary

Style Credit

Expand Cut Tags

No cut tags
Page generated Jul. 12th, 2025 08:55 am
Powered by Dreamwidth Studios